Shovel Knight

Очередной “ретро-платформер”, но на этот раз отлично исполненный как механически так и графически. Однако сюжет и повествование сделаны “на отвали”.

Техническая сторона на высоте – игра спокойно определяет nvidia surround и безымянные “геймпады”. Управление не слишком привычное (совершенно нет инерции) и “аналоговые” рычаги не работают, но оно прекрасно слушается игрока. Боёвка хороша против большинства простых врагов, но против боссов и “разбрасывателей” она посредственна. Вполне в духе классических боевых платформеров всё скатывается в хаос и неуправляемый обмен ударами на истощение. Механика рыбалки позволяет с некоторой вероятностью перекачать ману в здоровье, хотя сама по себе – типичное “нажми кнопку когда увидишь сигнал”. Стилистика выбрана так себе, к тому же не выдержанна в единой тематике, но само качество анимации просто отличное. Картинка, в целом, получается сочная и достаточно чёткая. Музыка не отвлекает, но и интересной назвать её нельзя.

Сюжет совершенно не вяжется сам с собой, диалоги подразумевают одно, а начальная заставка говорит другое. При этом кончается всё вообще не пойми чем, как и куда.

Вплоть до “boss rush” планировка уровней очень хороша: есть множество секреток, механики сменяют друг друга и расстановка платформ глубоко продумана. Однако сама комната “boss rush” слишком мельтешит и немного отвлекает от битвы. После чего идёт башня с кучей возможностей мгновенной смерти, в результате чего заставочки (точнее сказать просто падения в несколько экранов) без участия игрока повторяются вновь и вновь. Дальше идёт первая битва с финальным боссом, которая несмотря на некоторую сумбурность всё-таки в духе остальной игры. А вот вторая битва – дикий бред, противоречащий всему что игра до этого заявляла. Мало того что шаблон вражеских снарядов довольно дурацкий, он ещё и вступает в синергию с абсолютно тупейшим дружественным ИИ, который откровенно издевается. К тому же как раз в этом месте повествование принимает самый большой удар. Кроме бредовости временной линии высказанной в диалогах, есть ещё чисто механическая дыра. Если у ИИ непробиваемый щит – то почему он не поможет игроку и прикроет его? Почему игрок должен страдать от этого бреда, когда есть неуязвимость?

В итоге в игре вместо механического катарсиса – раздражение, а вместо повествовательного – замешательство. Очень сильная игра кончается на совершенно неподходящей ноте, к тому же персонажи, бывшие карикатурными но цельными, просто рассыпаются из-за странного применения в финальной заставке.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.